Interfaz de usuario
Entrevista especial
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VOL.03

Conectar con el mercado y los usuarios finales

Entrevistador: Al diseñar la experiencia de usuario, obviamente resulta muy importante ver las cosas desde la perspectiva de los usuarios. ¿Y cómo lo haces?

Kakimoto:

Intento preguntarme "¿Qué hacen los clientes cuando están en el coche?" o "¿En qué piensan, qué miran durante el trayecto?". En otras palabras, pienso en varios patrones de actividad posibles para los usuarios. Puede parecer fácil, pero creo que, en última instancia, la experiencia de usuario se reduce a eso.

Roy:

Existen varios enfoques para el desarrollo de la experiencia de usuario que consideramos durante cada parte del proceso de diseño. Uno de esos enfoques es definir a nuestros usuarios objetivo.

Entrevistador: ¿Eso consiste en visualizar al cliente ideal al que se dirige el producto?

Roy:

Sí. Y es importante, porque nos ayuda a ordenar nuestras motivaciones para tomar ciertas decisiones respecto al diseño. ¿Vamos a hacer algo para satisfacer nuestro deseo de fabricar el tipo de producto que queremos? ¿O para resolver un problema que experimentan nuestros usuarios? Es sorprendente la frecuencia con la que olvidamos que resolver problemas es la esencia del diseño de producto. Si somos capaces de entender a nuestros usuarios objetivo, también podremos entender sus sensibilidades y preferencias, y así mejorar nuestra capacidad de resolver cualquier problema que ellos quieran resolver con nuestros productos. Sin embargo, como el segmento de los usuarios objetivo cambia constantemente, esa identificación que está tan clara en la teoría cuesta de llevar a la práctica.

Entrevistador: Dibujar manga es una oportunidad de expresarte creativamente. En cambio, el trabajo de Kakimoto y Roy implica tanto la expresión creativa como la resolución de problemas. En ese aspecto, el enfoque para producir manga es algo distinto del que se usa para el diseño de la experiencia de usuario y la interfaz de usuario.

Akatsu:

Por supuesto, pero creo que el manga tiene el potencial de guiar al usuario final. Para leer un manga, el usuario tiene que ir pasando las páginas. Para mantener a los lectores intrigados de modo que sigan repitiendo esa acción, las historias deben modelarse y regularse mediante cálculos precisos.

Kakimoto:

Cuando hacemos un producto, pensamos constantemente en una imagen del usuario que permita identificarse y empatizar fácilmente, e intentamos capturar esa imagen en nuestro diseño. ¿Piensas en alguna imagen del usuario cuando dibujas manga?

Akatsu:

En cierto modo, sí. El manga siempre tiene el mismo aspecto que los cómics: páginas divididas en viñetas con dibujos. Eso es igual tanto si dibujas manga para una revista de jóvenes como si lo haces para una colección de novelas gráficas, un texto educativo, etc. No obstante, las palabras que uses y la historia que cuentes serán bastante diferentes según el tipo de publicación. Al modificar el enfoque, en última instancia te estás centrando en los usuarios objetivo. Más concretamente, crear algo para publicarlo en una revista específica implica que la franja de edad de tu audiencia ya está bastante definida. En estos últimos años, no obstante, parece que esta noción de una audiencia definida para cada tipo de revista se está desmoronando. Por ejemplo, puede haber una revista que incluya la expresión para chicos en el título pero que la mitad de sus compradores sean mujeres. Pero eso no significa necesariamente que tenga que dibujar mi manga pensando en el público femenino.

Kakimoto:

Parece que, independientemente del género, hay algo del manga de esa revista que encaja con el subconsciente del lector. Creo que los artistas de manga anticipan qué tipo de lector conectará con cierta obra antes de su creación.

Entrevistador: Roy, ¿qué tipo de promociones ejecutarías en este tipo de situación?

Roy:

¿Quieres decir si un segmento de usuarios que no se preveía empieza a comprar un producto? Cuando emprendemos algo nuevo, sea un producto o un proyecto, la primera acción es crear un plan y establecer los objetivos. El plan siempre se basa en toda la información que podamos recopilar en ese momento. A pesar de eso, claro, muchas veces las cosas no salen como las previmos en un principio. Lo que intento decir es que, por más que planifiques, no hay ningún modo infalible para predecir el futuro.

Entrevistador: ¿Qué opinas de las pruebas de usabilidad?

Roy:

Si la experiencia de usuario tiene mucha prioridad, creo que debes realizar pruebas de usuario aunque presenten limitaciones, porque esas pruebas te permiten ver cómo conectan los usuarios reales con el producto y eso es importante para saber cómo enlazar el producto con tu base de usuarios y viceversa.

Entrevistador: Antes, Akatsu hablaba de tendencias de venta de revistas de manga entre varios grupos demográficos de forma parecida a como se clasifican los programas televisivos. Al tratarse de reacciones reales a un producto, ¿su alcance no va más allá que las pruebas de usabilidad?

Akatsu:

Sinceramente, la animación puede considerarse como un gran anuncio. Suele otorgarse una importancia enorme a que los programas animados funcionen como anuncios y vendan juguetes, bienes o lo que sea. Por eso los patrocinadores suelen ser fabricantes de juguetes y similares. De hecho, ¡hace solo 20 años eran prácticamente los únicos patrocinadores! Desde entonces, la irrupción del DVD y otros medios ha creado la opción de vender la propia animación como producto. Eso es lo que permitió que la animación, como hizo el manga anteriormente, empezase a tener su propio valor comercial intrínseco. Por eso creo que puede ser un error considerar la animación como una extensión del manga.

Entrevistador: Existen todo tipo de usuarios que presentan distintos problemas o necesidades que quieren satisfacer. ¿Cuál es el grupo demográfico objetivo del nuevo receptor de la serie AV?

Kakimoto:

Aunque a veces creamos productos dirigidos a una franja específica de usuarios, el nuevo receptor de la serie AV se ha diseñado y fabricado para atraer a todo tipo de personas. Creo que todos estarán muy satisfechos con lo que hemos creado.

Continuará en Vol.4