Interfaz de usuario
Entrevista especial
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VOL.02

El proceso de conectar la experiencia de usuario
y la interfaz de usuario con el diseño final

Entrevistador: Hasta ahora hemos hablado de las fases del proceso de diseño que corresponden a la interfaz de usuario y a la experiencia de usuario. ¿Divides otros aspectos del diseño de un producto en procesos individuales? ¿O cada fase es parte de un único gran proceso de diseño?

Kakimoto:

Consideramos que todo forma parte de un solo proceso. El equipo de experiencia de usuario desarrolla un concepto de valor de marca que el equipo de interfaz de usuario convierte en algo que los usuarios utilizarán; así que los diseñadores de la interfaz de usuario deben tener en cuenta la interfaz de usuario, por supuesto, pero también comprender los objetivos generales de la experiencia de usuario.

Roy:

Creo que cada miembro de un proyecto debe asumir cierta responsabilidad para con la experiencia de usuario; no puede ser responsabilidad exclusiva del equipo de experiencia de usuario. Solo hay que pensar qué implica la expresión experiencia de usuario: abarca toda la extensión de cómo los usuarios interaccionan con un producto. La experiencia de usuario lo incluye todo, desde la forma en que funciona el producto hasta su aspecto, la sensación que transmite y el sonido que emite. Dicho de otro modo, el diseño de la experiencia de usuario no está completo hasta que todas las partes de un producto juntas forman un todo.

Entrevistador: ¿Cuáles son las prioridades a la hora de diseñar un producto?

Roy:

Cuando trabajas con un cliente como parte de un equipo que diseña un producto, es esencial que todos los miembros implicados compartan una conciencia común sobre la dirección general del proyecto y sus objetivos fundamentales.

Entrevistador: ¿Alguna vez hay que cambiar la dirección del diseño en medio de un proyecto?

Roy:

Cuando tenemos que cambiar la dirección del diseño, eso es una tarea importante, pero también lo es comprender el motivo por el que tenemos que aplicar un cambio de tal envergadura. Puede que el motivo para modificar un diseño sea que el diseño original no salió como pretendíamos, o que la decisión se base en las opiniones o la experiencia del líder del proyecto. En otras ocasiones puede ser el propio mercado del producto el que cambie y nos obligue a alterar el diseño para ajustarlo a las últimas tendencias. Y hay veces en que podemos descubrir información nueva mientras llevamos a cabo la investigación para el diseño y decidimos que, si aplicamos los hallazgos realizando cambios en ese momento, lograremos un producto final mejor.

Entrevistador: ¿Podrías describirnos las distintas fases del proceso de diseño de la interfaz de usuario, desde la planificación hasta el diseño de producción?

Kakimoto:

Primero recibimos los informes de los planificadores del producto y nos aseguramos de comprender totalmente el plan del producto. Revisamos los datos que hemos acumulado en los años que llevamos desarrollando productos similares y pensamos en cómo deben evolucionar en adelante los sistemas de audio para coche. Luego identificamos los problemas concretos que queremos solucionar en el diseño del nuevo producto. Otro punto que tenemos en cuenta es el mercado en su conjunto. Hay muchos otros fabricantes que compiten en el mismo sector, así que también investigamos qué están haciendo. Basándonos en lo que encontramos, destilamos lentamente el plan del proyecto hasta dar con las palabras clave para el diseño.

Akatsu:

¿Quieres decir que textualizas esas ideas?

Kakimoto:

Correcto. Primero destilamos las palabras clave y después trabajamos en ampliar el concepto del producto para pasar de unas ideas esbozadas a visiones más completas.

Akatsu:

Comprendo. Pero, una vez finalizáis el producto, el resto queda en manos de los vendedores y el mercado, ¿verdad? Esa parte suena muy dura. Al menos en las series de manga puedes cambiar cosas incluso después de que empiecen a publicarse.

Kakimoto:

¿Ah, sí?

Akatsu:

Bueno, en el manga la historia y el argumento son importantes, pero lo único intocable son los personajes. Todo lo demás puede cambiarse, y eso es lo que pasa la mayoría de las veces.

Kakimoto:

Así que, por ejemplo, ¿puedes hacer un pequeño cambio en un argumento que introdujiste en el primer capítulo en el siguiente capítulo?

Akatsu:

Claro que sí. Por lo general, lo más importante es lograr que los lectores o espectadores empaticen con las emociones y acciones de tus personajes. Mientras haya aficionados a quienes les importen esas cosas, puedes cambiar otros elementos de la obra si es necesario. Claro que, si no tienes que hacer cambios de ese tipo, significa que la obra estaba totalmente realizada desde el principio, lo cual es genial.

Kakimoto:

En nuestro caso, los productos que diseñamos se crean con la ayuda de un equipo enorme de desarrolladores de software, así que, si un producto no cuenta con un diseño coherente, eso afecta negativamente al trabajo de todos. Si eso sucede, no terminaremos obteniendo un producto de calidad. Por eso la coherencia es el fundamento inquebrantable de nuestra filosofía de diseño.

Akatsu:

En cambio, una historia de manga puede empezar hablando de un "dispositivo como un sensor", pero a medio camino puede que se le abra la tapa ¡y se descubra que el sensor también es un arma mortífera! (Risas) Naturalmente, eso es imposible de hacer con un producto normal.

Kakimoto:

Mientras tus clientes estén contentos con los cambios que apliques, no pasa nada, ¿verdad?

Akatsu:

Eso mismo. Por eso la lógica interna es tan importante en un manga o un anime. Mientras los conceptos centrales sean coherentes, no debería haber ningún problema.

Kakimoto:

Las partes que no pueden cambiarse a posteriori son lo que más importa desde el principio. Los elementos nucleares deben mantenerse intactos durante todo el proceso. Creo que se puede afirmar lo mismo sobre nuestro trabajo.

Continuará en Vol.3