Interfaz de usuario
Entrevista especial
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VOL.01

Objetivos de diseño del nuevo receptor AV

Entrevistador: Para empezar, ¿podrías hablarnos un poco sobre ti y sobre lo que haces?

Kakimoto:

Trabajo para Pioneer diseñando interfaces de usuario para nuestros sistemas de audio y navegación para automoviles. También participo en el desarrollo de nuestras aplicaciones para smartphone.

Diseñador de interfaces gráficas de usuario
Pioneer corporation

Akimasa Kakimoto

Akimasa Kakimoto se encarga de las interfaces gráficas de usuario para productos electrónicos para auto y productos para DJ, y es el jefe de diseño de la interfaz gráfica de usuario de este nuevo receptor AV.

Akatsu:

Soy creador de manga. Empecé dibujando manga, pero últimamente también trabajo en ilustración. Últimamente hago muchos trabajos como autónomo en diseño de personajes y diseño mecánico (mecha), según lo que me piden. Realicé el diseño del coche de la animación promocional para el nuevo receptor AV.

Diseñador mecánico
de la animación promocional

Yutaka Akatsu

Yutaka Akatsu empezó como caricaturista, y sus ilustraciones y personajes han triunfado en todo el mundo. Se encarga del diseño mecánico para la animación en este proyecto.

Roy:

Soy el director creativo de una empresa llamada Rival Schools. Hace diez años fui uno de los tres fundadores que lanzaron la empresa en Vancouver para ofrecer servicios de experiencia de usuario y diseño de contenidos, y hace dos años expandimos esa operación a Japón.

Diseñador de experiencia de usuario
Rival Schools

Roy Husada

Roy Husada es un experto profesional del diseño que lleva más de quince años dirigiendo proyectos. También ofrece servicios de consultoría a algunas de las marcas de productos digitales más famosas del mundo.

Entrevistador: ¿Cómo ha sido su experiencia desde que llegó a Japón?

Roy:

Vivir aquí me ha permitido profundizar mi conocimiento de la cultura y el idioma japones. Siento que una parte de mí es todavía un extranjero que mira a Japón desde el exterior. Lo que encuentro fascinante son las interacciones entre las perspectivas duales.

Entrevistador: ¿Por qué se introdujo en el diseño de la experiencia de usuario?

Roy:

Empecé trabajando en diseño digital. En aquel entonces empezaba a popularizarse el Flash, así que me hice bastante bueno en la creación de aplicaciones y seminarios web con Flash. He pasado la mayor parte de mi carrera hasta la fecha trabajando en diseño digital. Aunque últimamente también he estado cultivando mis habilidades en diseño de productos y desarrollo de herramientas para empresas.

Entrevistador: Hablemos del nuevo receptor AV. Para empezar, ¿podrías describirnos las características especiales del producto?

Kakimoto:

Esta es la pantalla de inicio del nuevo receptor AV. Una de las características especiales del nuevo modelo es que los usuarios pueden personalizar la pantalla de inicio como quieran. Por ejemplo, si solo usas las funciones de radio, iPod y DVD, puedes personalizar la pantalla para que solo muestre esos tres botones. El usuario puede transformar la pantalla de inicio en función de cómo quiera utilizar el producto.

Entrevistador: ¿Cómo abordó la creación de un diseño que pudiera usarse de forma fácil y segura mientras se conduce?

Kakimoto:

Hay que asegurarse de que los botones sean fáciles de pulsar y que las operaciones se lleven a cabo con el menor número posible de pulsaciones. El dedo solo debería tener que desplazarse un poco para tocar cada botón. Los usuarios pueden colocar los botones donde más les convenga en la pantalla; esa es la mejor forma de garantizar la seguridad y la facilidad de uso. Acertar los botones cuando se conduce suele ser difícil.

Entrevistador: Así que, por encima de todo, quiere que resulte fácil de usar para los conductores.

Kakimoto:

Efectivamente. De hecho, ese mismo deseo de crear un producto fácil de usar es también el motivo por el cual hemos colocado los botones en los cuatro lados de la pantalla LCD. Los usuarios tienen distintas formas de pulsar los botones y prefieren pulsar distintas partes de la pantalla. Es más, como el producto se instalará en distintos lugares según el tipo de coche, quería que la ubicación de los botones fuese ajustable para que se adaptase a las necesidades de todos los conductores independientemente del vehículo que conducen.

Entrevistador: Así que has brindado esa libertad a los usuarios, para que les resulte más fácil y cómodo de usar.

Kakimoto:

Exacto. Por otro lado, si ofreces demasiadas opciones a los usuarios, acaban preocupados por lograr que la configuración sea perfecta. Eso es lo que me llevó a concebir esta forma exclusiva e interesante de personalizar la pantalla. Se puede tocar y arrastrar el dedo por la pantalla para cambiar la ubicación de los iconos, y las zonas sin iconos se convierten en una especie de "espacio libre" para expresar las preferencias individuales. También se pueden ajustar las partes del fondo de pantalla que se muestran y hallar otras formas de disfrutar de esta libertad cambiando la distribución de vez en cuando.

Entrevistador: Mantienes el equilibrio entre introducir ideas nuevas y lograr que todo siga siendo fácil e intuitivo.

Akatsu:

En el diseño de manga y anime, no existe la idea del "menos es más". Casi nunca se acaba desestimando una buena idea para conservar el equilibrio global. Al contrario: lo suyo es meter una cantidad casi excesiva de ideas para lograr que el trabajo sea lo mejor posible. Ese es el enfoque que he adoptado siempre para lograr que el público se fijara en mi trabajo, se introdujera en él y lo comprendiera. En algunos aspectos, es el mismo concepto que el de las atracciones de los parques de diversiones. Es decir que lo que da emoción a una montaña rusa es el contraste entre las partes lentas y las rápidas del recorrido.

Kakimoto:

Sí, exacto.

Akatsu:

Si vas a construir una montaña rusa, es mejor llenarla de los toques emocionantes que le dan interés. Al realizar un manga o un anime, una vez eliges el concepto que te sirve de punto de partida, te interesa seguir añadiendo el máximo posible de detalles y giros interesantes.

Kakimoto:

La idea es lograr que el público se sumerja de lleno en el mundo que has creado. Si aplicamos esta línea de pensamiento a la hora de crear experiencias de usuario e interfaces de usuario, las interfaces también son como las atracciones. Pero las buenas atracciones no se presentan y luego se olvidan. Una buena atracción te deja el recuerdo de haberla disfrutado y la sensación de que has crecido un poco al acabar la experiencia. Del mismo modo, creo que un trabajo de diseño de alta calidad no termina con el lanzamiento de un producto acabado.

Akatsu:

El manga y el anime son entretenimiento; están diseñados para convertirse en una vía de escape de la vida cotidiana. Las experiencias e interfaces de usuario, en cambio, han de encajar de un modo más intuitivo en la vida de las personas. Eso es lo que las diferencia de la fantasía del manga y el anime, y también lo que les brinda su atractivo.

Continuará en Vol.2