Interface utilisateur
Interview spéciale
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VOl.02

Le procédé de fusion des interfaces UX et UI dans l'architecture finale

Q: Jusqu'ici, nous avons parlé des phases UI et UX de la procédure de conception. Divisez-vous les autres aspects de la conception d'un produit en processus séparés ? Ou chaque phase s'intègre-t-elle dans un processus de conception global ?

Kakimoto:

Nous pensons qu'il s'agit d'un processus unique. L'équipe UX conçoit une notion de valeur de la marque que l'équipe UI transforme en quelque chose que les utilisateurs pourront effectivement pratiquer, donc les concepteurs d'UI doivent bien sûr s'occuper de l'UI mais aussi comprendre les objectifs généraux de l'ensemble de sensations UX.

Roy:

Je pense que chaque membre d'un projet doit prendre une part de responsabilité sur l'ensemble UX, ce ne peut pas être la seule responsabilité de l'équipe UX. Il suffit de penser à ce qu'impliquent les mots "expérience utilisateur" - l'interface UX c'est toute l'étendue des interactions des utilisateurs avec un produit. L'expérience qu'a l'utilisateur d'un produit englobe tout, de la façon dont un produit fonctionne à la façon dont il se présente, se ressent et aux sons qu'il produit. Autrement dit, la conception de l'UX n'est pas terminé tant que tous les éléments d'un produit ne sont pas réunis ensemble.

Q: Quelles sont les priorités de conception d'un produit ?

Roy:

Quand vous travaillez avec un client ou dans le cadre d'une équipe à la conception d'un produit, il est essentiel que tous les membres impliqués aient la même compréhension de la direction générale du projet et de ses objectifs ultimes.

Q: Avez-vous parfois à changer la direction de conception au milieu d'un projet ?

Roy:

Si nous devons changer de voie en matière de conception, c'est une tâche importante, mais il est tout aussi important de comprendre pourquoi nous devons effectuer un tel changement. La raison de changer de conception peut être que la conception d'origine ne se présentait finalement pas comme nous l'avions prévue, cette décision peut aussi s'appuyer sur les opinions ou l'expérience du chef d'équipe. D'autres fois, le marché pour le produit lui-même peut évoluer de façon que nous ayons à modifier sa conception pour l'adapter aux dernières tendances. D'autres fois encore, nous pouvons découvrir des informations nouvelles lors de nos recherches et décider de les appliquer en apportant des modifications maintenant qui conduiront à un meilleur produit final.

Q: Pouvez-vous décrire les différentes phases de la procédure de conception de l'interface utilisateur, de la planification aux phases de conception du produit.

Kakimoto:

Tout d'abord, nous recueillons l'avis des planificateurs de produits et nous nous assurons que nous comprenons parfaitement le plan et l'intention du produit. Nous évaluons les données cumulées au cours des années lors du développement de produits comparables, et réfléchissons à la façon dont les systèmes audio de voiture doivent évoluer désormais. Nous pouvons alors mettre le doigt sur les problèmes particuliers à résoudre pour la conception du nouveau produit. Un autre point à prendre en compte est l'ensemble du marché. Il y a beaucoup d'autres constructeurs en concurrence sur le même secteur, nous devons donc enquêter pour savoir où nous nous situons. D'après ces conclusions, nous distillons lentement le plan projet jusqu'aux mots clés pour la conception.

Akatsu:

Donc ces idées sont restituées sous forme de texte ?

Kakimoto:

Exactement. Nous commençons par distiller les mots clés, puis travaillons à élaborer le concept du produit de croquis grossiers jusqu'à des visuels plus précis.

Akatsu:

Je vois, mais quand vous terminez le produit, le reste est entre les mains des détaillants et du marché, non ? C'est cette partie qui semble vraiment difficile. Au moins avec une série de mangas, vous pouvez changer l'environnement après le début de la publication.

Kakimoto:

Est-ce le cas ?

Akatsu:

En fait, l'histoire et le scénario d'un manga sont importants, mais les personnages sont les seuls que vous ne devriez pas modifier. Tout le reste peut être changé et dans beaucoup de cas c'est exactement ce qui se passe.

Kakimoto:

Donc pouvez-vous par exemple apporter une petite modification au scénario présenté dans le chapitre un pour le chapitre suivant ?

Akatsu:

Bien sûr. En général, le plus important est de conduire les lecteurs ou spectateurs à partager les émotions et actions de vos personnages. Tant qu'il y a des fans qui s'intéressent à cela, il n'y a pas de problème à modifier d'autres éléments du travail si nécessaire. Bien sûr ne pas avoir à effectuer de telles modifications signifie que le travail était parfaitement réalisé dès le départ, ce qui est un bon point.

Kakimoto:

Dans notre cas, les produits que nous concevons sont fabriqués avec l'aide d'une équipe énorme de développeurs de logiciel, donc si un produit n'a pas une structure cohérente, cela aura des conséquences néfastes sur le travail de tout le monde. Dans ce cas, nous n'allons pas obtenir un produit de qualité à la fin. C'est pourquoi la cohérence est la fondation inébranlable de notre philosophie de conception.

Akatsu:

Par comparaison, un manga peut commencer à parler d'un "appareil se présentant comme un capteur", mais au milieu de l'histoire on peut se mettre à ouvrir le couvercle pour découvrir qu'il s'agit en fait d'une arme mortelle ! (Rires) Bien sûr, il n'y a aucune façon de faire cela avec un produit normal.

Kakimoto:

Tant que vos clients sont satisfaits des modifications apportées, il n'y a pas de problème à les faire, c'est cela ?

Akatsu:

Oui c'est cela. C'est pourquoi la logique interne d'un manga ou d'un dessin animé est si importante. Tant que les notions centrales sont cohérentes, il ne devrait pas y avoir de problèmes.

Kakimoto:

Les parties que vous ne pouvez pas changer plus tard sont ce qui importe le plus au départ. Les éléments de base doivent rester les mêmes. Je pense que c'est la même chose pour notre travail aussi.

à suivre Vol.3