หน้าจอผู้ใช้งาน
บทสัมภาษณ์พิเศษ
Close
ตอนที่ 03

เชื่อมโยงตลาดและผู้ใช้งาน

Q: เวลาที่คุณออกแบบ User Experience (UX) เป็นเรื่องสำคัญมากที่จะมองสิ่งต่างๆ จากมุมมองของผู้ใช้คุณมีวิธีทำกันอย่างไรบ้าง ?

คะคิโมโตะ:

ผมลองถามตัวเองว่า "ลูกค้ามักจะทำอะไรขณะอยู่บนรถ" หรือ "พวกเขาคิดถึงเรื่องอะไรกันอยู่ ตลอดทางพวกเขามองอะไรกันบ้าง" พูดง่ายๆ ก็คือผมคิดถึงกิจกรรมหลากหลายรูปแบบของผู้ใช้ของเรา อาจฟังดูง่ายแต่ผมคิดว่าสุดท้ายแล้วนั่นคือทุกอย่างของ UX

รอย:

มีการเข้าถึงที่เข้าได้หลากหลายแบบจากการพัฒนา UX ที่เราได้พิจารณาระหว่างขั้นตอนการออกแบบในแต่ละช่วง การเข้าถึงอย่างหนึ่งคือการให้นิยามของคำว่า "ผู้ใช้เป้าหมาย"

Q: คุณเห็นลูกค้าในอุดมคติว่าเหมาะกับสินค้านี้กันเมื่อไร ?

รอย:

ใช่ครับ และก็เป็นเรื่องที่สำคัญที่จะทำเพราะนั่นช่วยให้เรามีแรงกระตุ้นในการตัดสินใจในงานออกแบบที่แน่นอน เรากำลังทำบางอย่างขึ้นมานอกเหนือจากความต้องการของเราเพื่อสร้างสินค้าที่เราต้องการหรือเปล่า หรือเรากำลังทำเพื่อแก้ปัญหาในสิ่งที่ผู้ใช้ประสบพบเจอหรือเปล่า เป็นที่น่าตกใจว่าหลายครั้งที่เราลืมว่า การแก้ปัญหาเป็นสิ่งที่จำเป็นในการออกแบบสินค้า ถ้าเราเข้าใจเป้าหมายผู้ใช้ของเรา เราก็จะเข้าใจความรู้สึกและความชอบของพวกเขาและปรับปรุงความสามารถของเราในการแก้ปัญหาทุกอย่างที่พวกเขาต้องการให้แก้ไข อย่างไรก็ตาม เนื่องจากในส่วนของผู้ใช้เป้าหมายมักมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ การอธิบายด้วยคำพูดง่ายกว่าการกระทำ

Q: การวาดมังงะคือโอกาสในการแสดงตัวตนอย่างสร้างสรรค์ แต่งานของคุณคะคิโมโตะและคุณรอย มีส่วนเกี่ยวข้องกับการแสดงออกทางความคิดสร้างสรรค์และการแก้ปัญหา สืบเนื่องจากเรื่องนั้น การเข้าถึงในการผลิตผลงานมังงะค่อนข้างต่างจากการออกแบบของ UX/UI

อะคะทสึ:

แน่นอนครับ แต่ผมคิดว่ามังงะมีศักยภาพในการชักนำผู้ใช้ในขั้นสุดท้าย การอ่านมังงะนั้นผู้ใช้จะต้องมีความคล่องแคล่วในการเปลี่ยนหน้า ในการดึงความสนใจของผู้อ่านให้กระทำแบบซ้ำๆ เนื้อเรื่องจะต้องถูกเกลามาอย่างดีและมีการคำนวณจังหวะมาอย่างชัดเจน

คะคิโมโตะ:

เวลาที่เราสร้างสินค้า เราจะคิดถึงตัวตณของผู้ใช้อยู่เรื่อยๆ เป็นภาพของผู้ใช้ที่ง่ายต่อการจำและเข้าใจผู้ใช้ และเราพยายามเก็บภาพนี้ไว้ในการออกแบบของเรา คุณนึกถึงตัวตณของผู้ใช้เวลาวาดมังงะหรือเปล่าครับ ?

อะคะทสึ:

ถ้าในการวาดมังงะ ผมก็นึกถึงครับ มังงะมักจะเหมือนช่องการ์ตูน ในแต่ละหน้าจะแบ่งเป็นช่องที่รูปภาพ เป็นเรื่องที่เหมือนกันไม่ว่า คุณจะวาดมังงะให้กับนิตยสาร คอลเลกชัน นิยายกราฟิก หนังสือเรียน และอื่นๆ ที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นวัยรุ่น ทุกคำที่คุณใช้และเรื่องที่คุณเล่าค่อนข้างที่จะแตกต่างกันตามประเภทของการตีพิมพ์ ในการเปลี่ยนวิธีเข้าถึงผู้ใช้คุณจะต้องเล็งไปที่ผู้ใช้เป้าหมายของคุณ มากไปกว่านั้นการตีพิมพ์บางสิ่งลงในนิตยสารเฉพาะทาง หมายความว่าช่วงอายุผู้อ่านของคุณได้ถูกตั้งเอาไว้แล้ว เมื่อไม่กี่ปีมานี้ ความคิดในการจำกัดอายุในนิตยสารแต่ละประเภทเริ่มจะใช้งานกันไม่ได้ซะแล้ว ตัวอย่างเช่น นิตยสารบางฉบับจะเขียนชื่อเรื่องที่มีคำว่า "สำหรับผู้ชาย" แต่คนครึ่งหนึ่งที่ซื้อคือผู้หญิง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าผมควรจะวาดมังงะของผมด้วยความคิดแบบผู้หญิงเสมอไป

คะคิโมโตะ:

ดูเหมือนว่าบางสิ่งที่เกี่ยวกับมังงะในนิตยสารจะเข้ากันกับจิตใต้สำนึกของผู้อ่านโดยไม่คำนึงถึงเรื่องเพศ ผมคิดว่านักวาดมังงะทำนายได้ว่าผู้อ่านแบบไหนจะเข้าถึงงานก่อนที่จำทำการวาด

Q: รอย การส่งเสริมการขายสินค้าแบบไหนที่คุณจะสร้างขึ้นจากสถานการณ์แบบนี้ ?

รอย:

ถ้าในส่วนของผู้ใช้ที่ไม่มีใครคาดว่าจะซื้อสินค้า เมื่อไรก็ตามที่เรามีส่วนเกี่ยวข้องกับการสร้างสิ่งใหม่ๆ ไม่ว่าจะเป็นสินค้าหรือโครงการใหม่ สิ่งแรกที่เราจะทำคือการวางแผนหรือการตั้งเป้าหมาย แผนจะขึ้นอยู่กับข้อมูลที่เรารวบรวมมาได้ ณ เวลานั้น นอกจากนั้น แน่นอนว่าจะมีหลายๆ ครั้งที่ไม่เป็นไปตามแผนที่เราวางไว้แต่แรก สิ่งที่ผมต้องการจะสื่อก็คือ ไม่ว่าคุณจะวางแผนมาอย่างไรก็ไม่มีทางที่จะทำนายอนาคตได้ร้อยเปอร์เซ็นต์

Q: คุณรู้สึกอย่างกับผลการทดลอง ?

รอย:

ถ้า UX มีความสำคัญมาก ผมคิดว่าคุณควรใช้แบบทดลอง ถึงแม้ว่าจะมีข้อจำกัดหลายอย่างก็ตามสืบเนื่องจากการทดลองนั้นจะทำให้คุณเห็นว่าผู้ใช้งานจริงกันสินค้ามีการเชื่อมโยงกันอย่างไรและนี่คือสิ่งสำคัญเพื่อที่จะเข้าใจถึงการเชื่อมต่อสินค้ากับฐานข้อมูลผู้ใช้และฐานข้อมูลผู้ใช้กับสินค้า และในทางกลับกัน

Q: ก่อนหน้านี้คุณอะคะทสึได้พูดถึงความนิยมในการซื้อนิตรยสารมังงะท่ามกลางประชากรที่หลากหลายอย่างเช่น วิธีการจัดการกับค่าความนิยมของรายการทีวี สิ่งเหล่านี้เป็นปฏิกิริยาของจริงกับสินค้า แล้วขอบเขตการทำงานแบบนั้นผลที่ได้มันได้ผลดีหลังจากการทดสอบการใช้งานหรือเปล่าครับ ?

อะคะทสึ:

เอาจริงๆ นะครับ อนิเมชันเป็นโฆษณาชิ้นใหญ่ชิ้นหนึ่ง โดยปกติแล้ว ความสำคัญส่วนมากจะอยู่ที่การเคลื่อนไหวของอนิเมชันที่สามารถใช้ในการค้าและขายของเล่น สินค้า หรืออะไรก็ตามที่คุณมี นั่นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมเหล่าสปอนเซอร์จึงเป็นผู้ผลิตของเล่นและเป็นผู้ที่ชื่นชอบอยู่บ่อยๆ ความจริงแล้วเมื่อ 20 ปีที่ผ่านมา พวกเขาเป็นแค่สปอนเซอร์! ตั้งแต่นั้นมา การเข้ามาของ DVD และสื่ออื่นๆ สร้างทางเลือกให้กับอนิเมชันเพื่อขายเป็นสินค้า นั่นทำให้อนิเมชันที่เหมือนกับมังงะก่อนหน้านี้ เริ่มมีค่าตัวในทางการค้า ผมจึงคิดว่าความเข้าใจผิดในการเรียกอนิเมชันนั้นเป็นการขยายชีวิตของมังงะ

Q: มีผู้ใช้ทุกประเภทที่มีปัญหาหรือความต้องการ ที่แตกต่างกันตามความต้องการ กลุ่มเป้าหมายสำหรับ เครื่อง AV Receiver ตัวใหม่ คือกลุ่มไหนครับ ?

คะคิโมโตะ:

ในขณะที่บางครั้งเราสร้างสินค้าเพื่อเข้าหาผู้ใช้ในเฉพาะกลุ่ม ส่วนเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่ ถูกออกแบบและผลิตเพื่อดึงดูดผู้ใช้ทุกประเภท ผมเชื่อว่าผู้ใช้เหล่านั้นจะมีความสุขสุดๆ กับสิ่งที่เราสร้างขึ้นมา

ติดตามต่อในตอนที่4