หน้าจอผู้ใช้งาน
บทสัมภาษณ์พิเศษ
Close
ตอนที่ 01

เป้าหมายในการออกแบบเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่

Q: เรามาเริ่มต้นด้วยการแนะนะตัวคร่าวๆ และอาชีพที่คุณกำลังทำอยู่

คะคิโมโตะ:

ผมทำงานให้กับ Pioneer ในการออกแบบหน้าจอผู้ใช้งานสำหรับเตรื่องเสียงรถยนต์และระบบนำทางรถ ผมยังมีส่วนเกี่ยวข้องในการพัฒนาแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนด้วย

นักออกแบบ GUI
บริษัท Pioneer

อะคิมาสะ คะคิโมโตะ

อะคิมาสะ คะคิโมโตะ รับผิดชอบในส่วนของ GUI สำหรับสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ทางรถยนต์และสินค้าสำหรับ DJ และเป็นหัวหน้าทีมออกแบบ GUI สำหรับเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่ เขารับผิดชอบในการออกแบบและเสียงสำหรับ AVH ตัวหลัก

อะคะทสึ:

ผมเป็นผู้สร้างการ์ตูนมังงะ ผมเริ่มจากการวาดการ์ตูนมังงะ แต่ไม่นานมานี้ผมมีอาชีพในการวาดภาพประกอบ ทุกวันนี้ผมทำอาชีพอิสระเกี่ยวกับงานออกแบบตัวละครและเนื้อเรื่องอยู่หลายงานขึ้นอยู่กับว่าต้องการแบบไหน สำหรับเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่ ผมเป็นคนออกแบบรถในอนิเมชันโปรโมชัน

นักออกแบบเรื่องราวของอนิเมชันโปรโมชัน

ยูทากะ อะคะทสึ

ยูทากะ อะคะทสึ เปิดตัวครั้งแรกด้วยการเป็นนักวาดการ์ตูน และภาพวาดประกอบและตัวละครของเขาได้เที่ยวสนุกไปทั่วโลก เขารับผิดชอบในส่วนของการออกแบบเนื้อเรื่องสำหรับอนิเมชันในโปรเจคนี้

รอย:

ผมเป็นผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของบริษัท Rival Schools เมื่อ 10 ปีที่แล้ว ผมเป็นหนึ่งในสามของผู้ก่อตั้งบริษัทที่แวนคูเวอร์เพื่อเสนอ UX (user experience) และ Content Design services และ 2 ปีที่แล้วเราได้ขยายกิจการไปที่่ญี่ปุ่น

นักออกแบบ UX
Rival Schools

รอย ฮูซาดะ

รอย ฮูซาดะ เป็นผู้เชี่ยวชาญมากประสบการณ์ทางด้านการออกแบบมามากกว่า 15 ปีในตำแหน่งหัวหน้า เขายังมีบริการให้คำปรึกษาให้กับแบรนด์สินค้าดิจิตอลชื่อดังบางแห่งอีกด้วย

Q: คุณได้ประสบการณ์อะไรบ้างตั้งแต่มาเปิดกิจการที่ญึ่ปุ่น

รอย:

การมาอยู่ที่ญี่ปุ่น แน่นอนทำให้ผมเข้าถึงวัฒนธรรมและภาษาญี่ปุ่นมากขึ้น ผมรู้สึกว่าผมยังเป็นชาวต่างชาติที่มองญี่ปุ่นอยู่ภายนอก การทำงานร่วมกันระหว่างมุมมองทั้งสองด้านเป็นสิ่งที่ผมคิดว่าน่าประทับใจ

Q: ทำไมคุณถึงมาออกแบบ UX

รอย:

ผมเริ่มจากการทำงานทางด้านการออกแบบดิจิตอล ในตอนนั้น Flash เพิ่งจะเริ่มได้รับความนิยม ผมจึงสามารถสร้างแอปพลิเคชันและเว็บไซต์โดยใช้ Flash ได้ค่อนข้างดี ผมใช้เวลาส่วนใหญ่ในการทำงานของผมกับการการออกแบบสื่อดิจิตอล ทว่า เมื่อไม่นานมานี้ผมได้ฝึกทักษะในการออกแบบสินค้าและการพัฒนาอุปกรณ์สำหรับองค์กรณ์ด้วย

Q: เรามาพูดถึงเรื่องเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่กันดีกว่า สำหรับผู้ที่เริ่มใช้ครั้งแรก คุณช่วยบอกถึงคุณสมบัติพิเศษบางประการของสินค้าชิ้นนี้หน่อย ?

คะคิโมโตะ:

นี่คือหน้าจอหลักของเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่ หนึ่งในคุณสมบัติพิเศษของโมเดลตัวใหม่นี้ คือ ผู้ใช้สามารถปรับแต่งหน้าจอหลักเองได้ตามใจชอบ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณใช้แค่ฟังก์ชันวิทยุ iPod และ DVD คุณสามารถปรับแต่งหน้าจอให้มีแค่สามปุ่มนี้ได้ ขึ้นอยู่กับว่าผู้ใช้ต้องการใช้สินค้าในแบบไหน พวกเขาสามารถเปลี่ยนรูปแบบหน้าจอหลักให้เป็นอย่างที่ชอบได้

Q: คุณได้แนวคิดในการออกแบบที่ทั้งง่ายและปลอดภัยต่อการใช้ในขณะขับขี่มาได้อย่างไร ?

คะคิโมโตะ:

ก็เพื่อให้มั่นใจว่าปุ่มนั้นง่ายต่อการกดและสามารถทำงานได้ด้วยการกดเพียงไม่กี่ครั้ง นิ้วของคุณควรขยับไปกดแต่ละปุ่มในระยะที่สั้นๆ เท่านั้น ผู้ใช้สามารถวางปุ่มตรงไหนก็ได้ของหน้าจอที่คิดว่าสะดวกต่อพวกเขาและนั่นเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่มั่นใจได้ว่าทั้งปลอดภัยและง่ายต่อการใช้งาน โดยปกติแล้วปุ่มทางด้านขวาจะกดยากในระหว่างขับขี่

Q: แสดงว่า คุณต้องการให้ใช้งานง่ายสำหรับผู้ขับขี่

คะคิโมโตะ:

ใช่ครับ จริงๆ แล้ว ความต้องการเดียวกันในการทำสินค้าที่ใช้งานง่ายก็เป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่เราวางปุ่มทั้งสี่ปุ่มอยู่ที่มุมทั้งสี่ด้านของจอ LCD ผู้ใช้แต่ละคนก็จะมีวิธีกดที่แตกต่างกันและมีพื้นที่ในการกดจอที่แตกต่างกัน และที่มากไปกว่านั้น คือ สินค้าที่ถูกติดตั้งจะเปลี่ยนไปตามรถยนต์และนั่นเป็นเหตุผลที่ผมต้องการให้ตำแหน่งของปุ่มสามารถปรับเปลี่ยนได้เพื่อให้เป็นไปตามความต้องการของคนขับทุกคนโดยไม่คำนึงถึงยานพาหนะ

Q: แสดงว่าคุณให้อิสระในการใช้งานแก่ผู้ใช้ที่ทั้งง่ายและสะดวก

คะคิโมโตะ:

ถูกต้องครับ ในทางกลับกัน ถ้าคุณให้ตัวเลือกมากเกินไปกับผู้ใช้ พวกเขาจะเริ่มกังวลกับการตั้งค่าอย่างไรให้ออกมาดูดี นั่นทำให้ผมได้วิธีในการปรับแต่งหน้าจอที่น่าสนใจและมีเอกลักษณ์ คุณสามารถแตะและลากนิ้วของคุณข้ามจอได้เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งของไอคอนและพื้นที่ที่ไม่มีไอคอนจะกลายเป็น "พื้นที่ว่าง" ซึ่งคุณสามารถทำตามแต่คุณชอบได้ ฉะนั้น คุณสามารถปรับเปลี่ยนภาพพื้นหลังที่จะแสดงได้หรือหาวิธีอื่นๆที่จะสนุกกับอิสระนี้โดยการสับเปลี่ยนหน้าจอเป็นครั้งคราว

Q: คุณกำลังสร้างสมดุลของความคิดใหม่ๆ ในขณะที่ยังคงให้ทุกอย่างง่ายและใช้งานง่าย

อะคะทสึ:

เวลาออกแบบมังงะหรืออนิเมะ โดยทั่วไปแล้วไม่มีสิ่งใดที่ "ได้เพิ่มโดยการเอาออก" ส่วนใหญ่แล้วคุณจะไม่จบด้วยการนำความคิดเจ๋งๆ ออกเพียงเพื่อที่จะคงสมดุลของทั้งหมดไว้ ความจริงแล้ว คุณต้องการที่จะยัดความคิดทั้งหมดที่มีอยู่เพื่อทำให้งานของคุณออกมาดูดีที่สุด นั่นเป็นวิธีที่ผมมักจะใช้อยู่เสมอเพื่อให้คนหันมาดู เข้าถึง และเข้าใจในงานของผมอย่างถ่องแท้ ในบางเรื่องก็ใช้แนวความคิดเดียวกันกับความน่าดึงดูดของสวนสนุก ผมหมายถึงสิ่งที่ทำให้รถไฟเหาะดูเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นก็คือความแตกต่างระหว่างความช้าและความเร็วของการนั่งรถไฟเหาะ

คะคิโมโตะ:

ใช่ครับ

อะคะทสึ:

ถ้าคุณอยากจะสร้างรถไฟเหาะ คุณอาจจะต้องสร้างแผ่นรางให้มีแต่ความหวาดเสียวและหกคะเมนตีลังกา ซึ่งจะทำให้รถไฟเหาะเล่นได้อย่างเมามันส์ เวลาคุณสร้างมังงะหรืออนิเมะ เมื่อคุณตัดสินใจที่จะใช้แนวคิดนั้นเป็นจุดเริ่มต้นแล้ว คุณยังคงต้องการที่จะเพิ่มรายละเอียดและจุดเปลี่ยนที่น่าสนใจของเรื่องอีกหลายๆ อย่างเท่าที่จะทำได้

คะคิโมโตะ:

แนวคิดก็คือการทำให้ผู้คนเข้าถึงโลกที่คุณสร้างขึ้นมา การนำแนวคิดนี้มาใช้กับ UXs และ UIs ส่วนต่อประสานก็เหมือนกับการดึงดูดเช่นกัน แต่การดึงดูดที่ดีนั้น มันไม่ใช่แค่นำเสนอแล้วก็ลืม การดึงดูดที่ดีจะหลงเหลือเพียงความทรงจำที่คุณเคยสนุกกับมัน และความรู้สึกที่เพิ่มขึ้นทีละน้อยหลังจากที่ได้สัมผัสมาแล้ว ในทางเดียวกันผมคิดว่างานออกแบบที่มีคุณภาพสูงไม่ได้สิ้นสุดแค่ผลงานสินค้าที่เสร็จสมบูรณ์เท่านั้น

อะคะทสึ:

มังงะและอนิเมะเป็นความบันเทิงที่พวกเขาออกแบบมาเพื่อหลีกหนีจากวิถีชีวิตประจำวัน ในทางกลับกัน UX และ UI ควรเข้ากับวิถีชีวิตคนได้โดยธรรมชาติ นั่นทำให้ UX และ UI ต่างจากความจินตนาการเพ้อฝันของมังงะและอนิเมะ และยังมีสิ่งที่ทำให้มันน่าดึงดูดใจอีก

ติดตามต่อในตอนที่2