Interface do utilizador
Entrevista Especial
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VOl.01

Os objetivos de projeto para o novo produto

P: Para começar, podem nos falar brevemente sobre vocês e sobre o que fazem?

Kakimoto:

Trabalho para a Pioneer no projeto de interfaces de utilizador para os nossos sistemas de áudio e navegação para automóvel. Estou também envolvido no desenvolvimento das nossas aplicações para smartphones.

Projetista de GUI
na Pioneer corporation

Akimasa Kakimoto

Akimasa Kakimoto é responsável pelas GUI (Interfaces Gráficas de Utilizador) para os produtos eletrónicos para automóveis e a linha DJ, e é o projetista líder da GUI para o novo produto.

Akatsu:

Sou um criador de Mangá, mas recentemente tenho também seguido uma carreira como ilustrador. Atualmente faço muitos trabalhos como freelancer de personagens e de "mecha" dependendo do que me pedem. Para o novo produto, fiz o design do carro na animação promocional.

Designer mecânico
da animação promocional

Yutaka Akatsu

Yutaka Akatsu começou a sua carreira como criador de desenho animado, e as suas ilustrações e personagens têm sido muito vistas e apreciadas em todo o mundo. É o responsável pelo design mecânico para a animação neste projeto.

Roy:

Sou o diretor criativo de uma empresa chamada Rival Schools. Há 10 anos, fui um dos três fundadores que lançaram a empresa em Vancouver para oferecer serviços de UX (experiência do utilizador) e design de conteúdos, e há 2 anos expandimos essa operação para o Japão.

Designer de UX
na Rival Schools

Roy Husada

Roy Husada é um experiente profissional de design com mais de 15 anos em posições de liderança Também faz serviços de consultoria para algumas das mais conhecidas marcas de produtos digitais do mundo.

P: Como tem sido a sua experiência desde que veio para o Japão?

Roy:

Viver no Japão certamente aprofundou o meu entendimento da cultura e língua japonesa. Sinto como se uma parte de mim ainda fosse um estrangeiro vendo o Japão do exterior . O que acho fascinante é a interação entre as duas perspetivas.

P: Por que se envolveu no design de UX?

Roy:

Comecei a trabalhar em design digital. A essa altura, o Flash estava começando a ser popular, por isso me tornei muito bom em criar aplicações e websites usando Flash. Passei a maior parte da minha carreira até agora trabalhando em design digital. No entanto tenho também melhorado recentemente as minhas aptidões no design de produtos e desenvolvimento de ferramentas para empresas.

P: Vamos então falar do novo produto. Para começar, pode falar-nos de algumas das caraterísticas especiais?

Kakimoto:

Esta é a tela inicial do novo produto. Uma das caraterísticas do modelo é que os utilizadores podem personalizar a tela inicial como quiserem. Por exemplo, se apenas usam as funções de rádio, iPod e DVD, podem personalizar a tela para que tenha apenas esses três botões. Dependendo de como o utilizador deseja usar o produto, pode modificar a tela inicial como quiser.

P: Qual foi o processo que seguiu para criar um design que seja fácil e seguro de utilizar durante a condução?

Kakimoto:

Trata-se essencialmente de garantir que é fácil pressionar os botões e que as operações podem ser executadas clicando nos botões um número mínimo de vezes. O dedo apenas deve necessitar de se deslocar uma pequena distância para acionar cada botão. Os utilizadores podem colocar os botões na tela onde for mais adequado para eles e essa é a melhor forma de garantir a segurança e facilidade de operação. Normalmente, será difícil clicar no botão do lado direito ao dirigir.

P: Assim, essencialmente, você quer facilitar a utilização dos motoristas.

Kakimoto:

Isso mesmo. Na realidade, esse desejo de criar um produto que seja fácil de utilizar é também a razão pela qual colocámos os botões nos quatro lados do visor LCD. Diferentes usuários têm diferentes formas de clicar nos botões e diferentes partes da tela . Além disso, o local de montagem do produto varia de carro para carro e é por isso que queria que o posicionamento dos botões fossem ajustáveis, para satisfazer as necessidades de todos os condutores independentemente do veículo.

P: Assim você dá aos utilizadores essa liberdade - para mais facilidade e conveniência.

Kakimoto:

É isso mesmo. Por outro lado, se dermos demasiadas opções aos utilizadores, eles irão preocupar-se em fazer com que a sua configuração fique exatamente perfeita. Foi o que me levou a pensar nesta forma única e interessante de personalizar o ecrã. Pode tocar como o dedo e em seguida arrastá-lo através do ecrã para mudar as áreas em que quer localizar os ícones, e as áreas sem ícones tornam-se uma espécie de "espaço livre" no qual pode expressar as suas preferências individuais. Assim, pode ajustar quais as partes do padrão de fundo que são mostradas ou encontrar outras formas de desfrutar dessa liberdade mudando o layout de tempos a tempos.

P: Está equilibrando a introdução de novas ideias enquanto mantém tudo fácil e intuitivo.

Akatsu:

Ao criar um Mangá ou uma animação, não existe o conceito da "adição por subtração". Quase nunca removemos uma boa ideia apenas para preservar o equilíbrio geral. De fato, querermos sempre incluir uma quantidade excessiva de ideias para tornarmos o nosso trabalho o melhor possível. Essa é a abordagem que sempre utilizei para fazer com que as pessoas vissem, absorvessem e realmente entendessem o meu trabalho. Em alguns aspectos, é a mesma ideia utilizada numa atração de um parque de diversões. Quero dizer, o que faz com que uma montanha russa seja excitante é o contraste entre as partes lentas e rápidas do percurso.

Kakimoto:

Sim, é mesmo isso.

Akatsu:

Se vamos construir uma montanha russa, o melhor será incluir todas as emoções e sensações que fazem com que as montanhas russas sejam o que são. Ao criar um Mangá ou uma animação, depois de ter decidido o conceito que vai servir de ponto de partida, queremos continuar somando o maior número possível de detalhes interessantes.

Kakimoto:

A ideia é imergir as pessoas totalmente no mundo que criámos. Para aplicar esta linha de pensamento às UX e IU, as interfaces são também consideradas como atrações. Mas as boas atrações não são apenas apresentadas para serem logo esquecidas. Uma boa atração deixa-nos a recordação do divertimento, e a sensação de termos crescido um pouco após o fim dessa experiência. De igual modo, acho que um trabalho de design de alta qualidade não termina com a criação de um produto acabado.

Akatsu:

O Mangá e a animação são entretenimento; apenas têm como finalidade ser uma escapatória para a vida do dia a dia. A UX e as IU por outro lado, devem adaptar-se de uma forma mais intuitiva à vida das pessoas. É o que faz como que trabalhar em UX ou nas IU seja diferente da fantasia do Mangá e da animação, e é também isso que proporciona o seu fascínio.

Continua no Vol.2