Benutzeroberfläche
Interview-Special
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VOl.01

Die Design-Ziele
für den neuen AV-Receiver

F: Könntest du uns zunächst einmal kurz etwas über dich selbst und was du tust erzählen?

Kakimoto:

Ich arbeite für Pioneer und gestalte die Benutzeroberflächen für unsere Car Audio- und Navigationssysteme. Außerdem bin ich an der Entwicklung unserer Smartphone-Apps beteiligt.

GUI-Designer
der Pioneer Corporation

Akimasa Kakimoto

Akimasa Kakimoto ist verantwortlich für die Benutzeroberfläche (GUI) der Auto-Elektronik-Produkte und DJ-Produkte, und er ist leitender GUI-Designer für die neuen AV-Receiver.

Akatsu:

Ich bin ein Manga-Schöpfer. Ich begann Manga zu zeichnen, aber in letzter Zeit habe ich auch eine Karriere in der Illustration verfolgt. Heute mache ich freiberuflich eine Menge Figuren- und Mechadesign-Arbeiten, je nachdem, was gewünscht wird. Für den neuen AV-Receiver habe ich das Auto-Design für die Werbe-Animation gemacht.

Mechaniker-Designer
der Werbe-Animation

Yutaka Akatsu

Yutaka Akatsu debütierte als Karikaturist und seine Illustrationen und Figuren sind auf der ganzen Welt beliebt. Er ist verantwortlich für das mechanische Design bei der Animation für dieses Projekt.

Roy:

Ich bin der Creative Director eines Unternehmens mit dem Namen Rival Schools. Vor 10 Jahren war ich einer der drei Gründer, die das Unternehmen in Vancouver ins Leben riefen, um UX- (User Experience) und Content-Design-Dienste anzubieten. Vor 2 Jahren expandierten wir mit dem Betrieb nach Japan.

UX-Designer
Rival Schools

Roy Husada

Roy Husada ist mit über 15 Jahren in der Leitung ein sehr erfahrener Profi. Er bietet auch Beratungsdienste für einige der weltweit bekanntesten Marken digitaler Produkte.

F: Was ist deine Erfahrung seit du nach Japan gekommen bist?

Roy:

Das Leben in Japan hat sicherlich mein Verständnis für die japanische Kultur und Sprache vertieft. Ich fühle mich, als ob ein Teil von mir noch immer ein Ausländer ist, der Japan von außen anschaut. Die Wechselwirkungen zwischen den beiden Perspektiven finde ich so faszinierend.

F: Wie kam es zu deiner Begeisterung für UX-Design?

Roy:

Ich habe mit digitalem Design angefangen. Damals wurde Flash gerade erst populär, und so wurde ich ziemlich gut darin, Anwendungen und Websites mit Flash zu erstellen. Bisher habe ich den größten Teil der meiner Karriere mit digitalem Design verbracht. Obwohl ich vor kurzem auch meine Fähigkeiten im Produkt-Design und in der Tool-Entwicklung für Unternehmen entwickelt habe.

F: Lass uns nun über den neuen AV-Receiver reden. Könntest du Neulingen bitte etwas über die besonderen Merkmale des Produkts erzählen?

Kakimoto:

Das ist der neue Startbildschirm des AV-Receivers. Ein besonderes Merkmal des neuen Modells ist, dass der Benutzer den Startbildschirm anpassen kann, wie er möchte. Wenn Sie beispielsweise nur die Funktionen Radio, iPod und DVD verwenden, können Sie den Bildschirm so anpassen, dass er nur diese drei Schaltflächen zeigt. Je nachdem, wie der Benutzer das Produkt verwenden möchte, kann er den Startbildschirm nach seinen Vorlieben umgestalten.

F: Wie gingen Sie vor, um ein Design zu entwerfen, das während der Fahrt einfach und sicher zu bedienen ist?

Kakimoto:

Es geht darum sicherzustellen, dass die Schaltflächen leicht zu drücken sind und Vorgänge mit einer minimalen Anzahl von Berührungen ausgeführt werden können. Ihre Finger dürfen für jeden Tastendruck nur eine kurze Distanz zurücklegen müssen. Die Benutzer können die Schaltflächen dort auf dem Bildschirm platzieren, wo es bequem für sie ist und das ist der beste Weg, um Sicherheit und Benutzerfreundlichkeit zu gewährleisten. In der Regel kann es schwierig sein, die richtige Taste zu drücken, während Sie fahren.

F: Sie wollen also in allererster Linie, dass die Bedienung für den Fahrer einfach ist.

Kakimoto:

Das stimmt. Aus exakt dem gleichen Wunsch, ein einfach zu bedienendes Produkt machen zu wollen, haben wir die Schaltflächen auf den vier Seiten des LCD-Bildschirms platziert. Verschiedene Benutzer drücken die Tasten auf verschiedene Art und möchten Sie auf unterschiedlichen Teilen des Bildschirms drücken. Darüber hinaus ist der Ort, wo das Produkt im Wagen angebracht wird, von Auto zu Auto unterschiedlich. Darum wollte ich, dass die Orte der Schaltflächen angepasst werden können, damit sie unabhängig vom Fahrzeug den Wünschen des Fahrers gerecht werden.

F: Du lässt uns also diese Freiheit – für Leichtigkeit und Komfort.

Kakimoto:

Genau. Wenn man den Benutzern aber zu viele Möglichkeiten lässt, haben sie vielleicht Bedenken, die erste Einrichtung perfekt hin zu bekommen. Darum habe ich mir diese einzigartige und interessante Methode überlegt, wie man den Bildschirm anpassen kann. Sie können die Schaltfläche berühren und dann mit dem Finger über den Bildschirm ziehen, um die Bereiche zu ändern, wo sich die Symbole befinden, und die Bereiche ohne Symbole werden zu einer Art von „freiem Platz“, wo Sie Ihre individuellen Präferenzen ausdrücken können. Sie können also anpassen, welche Teile des Hintergrunds angezeigt werden oder diese Freiheit auf andere Weise genießen, indem Sie das Layout von Zeit zu Zeit wechseln.

F: Ihr bringt neue Ideen ein und behaltet gleichzeitig alles einfach und intuitiv.

Akatsu:

Wenn man ein Manga oder Anime entwirft, gibt es grundsätzlich keine solchen Dinge wie etwas „hinzufügen durch weglassen“. Es kommt fast nie vor, dass man eine coole Idee weglässt, nur um das allgemeine Gleichgewicht zu erhalten. Wenn man fast übermäßig viel Ideen hinein packen möchte, um die Arbeit zu optimieren, dann kann das geschehen. Das ist der Ansatz, den ich immer gewählt habe, damit die Menschen sich meine Arbeit anschauen, sich damit befassen und sie wirklich verstehen. In mancher Hinsicht ist es die gleiche Idee wie bei einer Attraktion in einem Freizeitpark. Ich meine, das, was spannend an einer Achterbahn ist, ist der Kontrast zwischen langsamen und schnellen Teilen der Fahrt.

Kakimoto:

Ja, genau.

Akatsu:

Wenn man eine Achterbahn baut, kann man sie auch mit den Abenteuern und Nervenkitzeln randvoll packen, die eine Achterbahn großartig machen. Wenn man ein Manga oder Anime macht, kann man so viele interessante Details und Wendungen wie möglich hinzufügen, sobald man sich für ein Konzept als Ausgangspunkt entschieden hat.

Kakimoto:

Die Idee dabei ist, dass Leute zu kopfüber in die Welt eintauchen, die man geschaffen hat. Um diese Denkweise auf UXs und UIs anzuwenden, sind Schnittstellen ebensolche Attraktionen. Aber gute Attraktionen werden nicht einfach präsentiert und dann vergessen. Eine gute Attraktion hinterlässt bei Ihnen die Erinnerung, dass sie schön war und das Gefühl, dass man ein bisschen hinzugewonnen hat, wenn das Erlebnis vorüber ist. Ich denke, auf die gleiche Weise endet eine qualitativ hochwertige Designarbeit nicht mit der Präsentation eines fertigen Produkts.

Akatsu:

Manga und Anime sind Unterhaltung; sie werden geschaffen, um dem Alltag entfliehen zu können. UX und UI sollten sich andererseits intuitiv in das Leben der Menschen einfügen. Dies unterscheidet UX und UI von der Fantasie von Manga und Anime und macht sie auch ansprechend.

Fortsetzung folgt Vol.2